Themenfeld: Online-Communities
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+ | * Die Relevanz von Online-Communities bei Computer-Spielern: Zunehmende Integration von Online-Unterstützung bei aktuellen Games. Ein Trend, der noch wächst? | ||
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+ | * Was wird mit Online-Communities so alles gemacht? | ||
+ | * Sind es mehr als die bekannten Flirtportale? (In diesen Punkt eventuell auch [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG MMORPGs ] miteinbeziehen, und die daraus entstehenden Communities) | ||
+ | * Zu welchen Themen gibt es überhaupt Online-Communities? | ||
+ | * Die Relevanz von Online-Communities bei Computer-Spielern: Zunehmende Integration von Online-Unterstützung bei aktuellen Games. Ein Trend, der noch wächst? | ||
* Was sind die Stärken und Schwächen von Online-Communities gerade im Bezug auf Newspostings bezogen? | * Was sind die Stärken und Schwächen von Online-Communities gerade im Bezug auf Newspostings bezogen? | ||
+ | * Was passiert in Online-Communities und wie sind diese aufgebaut? | ||
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+ | * Welche Menschen nutzen Online-Communities? Eher Aussenseiter,die mit normalem Kennenlernen überfordert wären? Oder eher kontaktfreudige Menschen? | ||
+ | * Wem bringen Online-Communities etwas, und vor allem: Was bringen sie? | ||
+ | * Wer gehört Online-Communites an? Userprofile | ||
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+ | == Kommunikationsdynamik und soziale Dynamik == | ||
+ | * Netiquette: Was ist erlaubt, was nicht? Hat es hier wahrnehmbare Veränderungen gegeben? | ||
+ | * Wer ist für das Entstehen von neuen Online-Communities verantwortlich? Wer setzt die o.g. Netiquette fest und kontrolliert diese? | ||
+ | * Vergleich des Gruppenverhaltes von On- und Offline-Gemeinschaften | ||
+ | * Was passiert in Online-Communities und wie sind diese aufgebaut? | ||
+ | * Welchen Einfluss haben Online-Communities auf das reale, soziale Verhalten der Nutzer? | ||
+ | * Basteln Communities ihre eigene, abgeschottete Welt? | ||
+ | * Beeinflussung des Sozialverhaltens sowohl on- wie auch offline. -> Gefahren von Online-Communities. (Realtitätsverlust, Suchtgefahr bei zu starker Integration,...) besonders unter Betrachtung von Game-Communities. | ||
+ | * Wie organisieren sich Online-Communities intern (mit Blick in anderen Länder und Kulturkreise) |
Aktuelle Version vom 07:43, 3. Jan. 2006
Inhaltsverzeichnis |
Geschichte und Entwicklung
- Die Geschichte von Online-Communities (Newsgroups, etc.). Womit hat alles angefangen? Warum gibt es das USENET noch?
- Die Relevanz von Online-Communities bei Computer-Spielern: Zunehmende Integration von Online-Unterstützung bei aktuellen Games. Ein Trend, der noch wächst?
Spezifik, Einsatzfelder und Ausprägungen
- Was wird mit Online-Communities so alles gemacht?
- Sind es mehr als die bekannten Flirtportale? (In diesen Punkt eventuell auch MMORPGs miteinbeziehen, und die daraus entstehenden Communities)
- Zu welchen Themen gibt es überhaupt Online-Communities?
- Die Relevanz von Online-Communities bei Computer-Spielern: Zunehmende Integration von Online-Unterstützung bei aktuellen Games. Ein Trend, der noch wächst?
- Was sind die Stärken und Schwächen von Online-Communities gerade im Bezug auf Newspostings bezogen?
- Was passiert in Online-Communities und wie sind diese aufgebaut?
Akteure
- Welche Menschen nutzen Online-Communities? Eher Aussenseiter,die mit normalem Kennenlernen überfordert wären? Oder eher kontaktfreudige Menschen?
- Wem bringen Online-Communities etwas, und vor allem: Was bringen sie?
- Wer gehört Online-Communites an? Userprofile
Kommunikationsdynamik und soziale Dynamik
- Netiquette: Was ist erlaubt, was nicht? Hat es hier wahrnehmbare Veränderungen gegeben?
- Wer ist für das Entstehen von neuen Online-Communities verantwortlich? Wer setzt die o.g. Netiquette fest und kontrolliert diese?
- Vergleich des Gruppenverhaltes von On- und Offline-Gemeinschaften
- Was passiert in Online-Communities und wie sind diese aufgebaut?
- Welchen Einfluss haben Online-Communities auf das reale, soziale Verhalten der Nutzer?
- Basteln Communities ihre eigene, abgeschottete Welt?
- Beeinflussung des Sozialverhaltens sowohl on- wie auch offline. -> Gefahren von Online-Communities. (Realtitätsverlust, Suchtgefahr bei zu starker Integration,...) besonders unter Betrachtung von Game-Communities.
- Wie organisieren sich Online-Communities intern (mit Blick in anderen Länder und Kulturkreise)